Wir alle kennen Jumpscares aus Horrorfilmen: Plötzliche Geräusche, Monster, die ins Bild springen. Aber Stuart McDonald, World Design Director bei Remedy Entertainment, spricht über ein subtileres Werkzeug: Die Architektur selbst.
In meiner neuesten Analyse zum Spiel CONTROL bin ich Mcdonalds Phrase des „Architectural Jumpscare“ von einem Talk 2021 auf den Grund gegangen.
Es geht darum, wie massiver Sichtbeton, unvorhersehbare Lichtwechsel und die Manipulation von Raumempfinden uns instinktiv in Alarmbereitschaft versetzen, ganz ohne Monster.
Was wir von diesem extremen räumlichen Design über die Spielerfahrung lernen können?
Es zeigt, dass die Architektur im Spiel nicht nur ein funktionaler oder ästhetischer Hintergrund ist, sondern auch emotionales und psychologisches Gewicht trägt.
Dies und noch mehr kannst du hier im ganzen Artikel lesen.

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