Disclaimer: Erstveröffentlichung auf www.perspective-daily.de (2. Juni 2020)

Ein Forschungsprojekt simuliert Feuerwehreinsätze und zeigt, was »Serious Games« wirklich können.

Es herrscht Trockenheit im Land. Hochsommerliche Temperaturen haben sich über Wochen hinweg hochgeschaukelt und die Wahrscheinlichkeit für den zündenden Funken steigt mit jedem Tag. Ein emsiger Krisenstab versucht, sich auf das Schlimmste vorzubereiten und die Bevölkerung vor Schaden zu bewahren.

Doch alles passiert nur in einem Spiel.

Genauer gesagt handelt es sich um das Szenario »Sommerglut«1 des deutschen Forschungsprojektes TEAMWORK.2 Darin koordinieren mehrere Spieler:innen per Mausklick Einsatzmittel und Hilfskräfte wie die Feuerwehr. Unter Zeitdruck müssen Einsatzorte priorisiert, Ressourcen wie Löschwasser organisiert, Einsatzpläne und Fahrtrouten festgelegt werden. An Maus und Tastatur steuern sie digitale Fahrzeuge und Figuren, während auf dem Bildschirm Informationen zu Aufgaben und Missionen erscheinen. Insgesamt bestand die Community zum Ende des Projektes aus 296 Mitgliedern.

Quelle: TEAMWORKprojekt @facebook

Die Leistung wird am Ende des Levels dokumentiert: Wie hoch ist der entstandene Schaden? Wie viele Verletzte gab es? Das sieht nach klassischem Videospiel aus, doch die daneben hängenden Karten sind echt und zeigen deutsche Gemeinden. Und der Stress der Probenden ist echt, so wie das, was sie dabei lernen.

An der Schnittstelle zwischen Spiel und Ernst wird hier etwas erprobt, das in Zukunft auch für das echte Leben vorbereiten soll – Zocken und Daddeln in den Diensten der Wissenschaft.

Was uns ein digitales Spiel über echte Katastrophen verrät

Trifft die Bevölkerung in der echten Welt auf eine Krise, dann sind die Menschen verunsichert und haben Angst. Diese Verunsicherung ist nachvollziehbar, schließlich besitzen Durchschnittsbürger:innen kaum Erfahrungswerte mit solchen Szenarien. Aber wie?3

Das versuchte das Forschungsprojekt TEAMWORK unter der Leitung der Universität Paderborn herauszufinden. Schließlich ist es die Natur einer Krise, komplex, schwer überschaubar und weitreichend zu sein.

Neben der Erforschung des menschlichen Verhaltens setzte das Forschungsprojekt TEAMWORK genau da an: Mit ihrem Spiel realistische Szenarien simulieren und dabei den Teilnehmenden echtes Wissen und Erfahrungen vermitteln. Die Hoffnung der Forscher:innen: Durch das Spiel am Computer sollten die Probanden Krisen besser verstehen und eigene Entscheidungen besser treffen können – auch im Ernstfall.

Quelle: teamworkprojekt.de

Kann ein Computerspiel Training für den Ernstfall sein?

Die Spielumgebung im Forschungsprojekt TEAMWORK basiert dabei auf dem Computerspiel Emergency 5,4 das Proband:innen mit einer modernen Optik auch visuell anspricht.

Der im Spiel eingebaute Editor ermöglicht es dem Forschungsteam, die spielerischen Aspekte zugunsten von mehr Realismus auszuwechseln. So erstellen sie auf echten Einsatzdaten basierende Katastrophenszenarien wie »Sommerglut«, inklusive komplexer Wirkzusammenhänge wie Wetterverhältnissen, Brandausbreitung und realitätsnahem Verhalten von Menschen.

Aus dem Computerspiel zur Unterhaltung wird so ein Werkzeug, bei dem Bildung und Lernen im Vordergrund steht: ein sogenanntes Serious Game.

Wenn die Proband:innen des Forschungsprojektes diese Szenarien einstudieren, übernehmen sie dazu Rollen, die sich auch im echten Leben wiederfinden – wie Leitstelle, Verbandsführer:in und Zugführer:in. Während die Teilnehmer:innen das Spiel durchlaufen, werden sie beobachtet und bewertet.

In einer Simulation geht es darum, digitale Erfahrung in Wissen umzuwandeln, das in der Realität genutzt wird.

Ob sie gut abschneiden oder nicht, ist dabei nicht entscheidend, sondern der Transfer von Wissen aus dem ernsten Spiel in die echte Welt. »Der Transfereffekt ist aber nur dann sicher gegeben, wenn das Wissen im Anschluss untersucht werden kann«, erklärt Erziehungswissenschaftlerin Manuela Pietraß der Universität der Bundeswehr München. Die Universität ist einer der 6 wissenschaftlichen Partner des Forschungsprojektes und hat sich der medienpädagogischen Analyse gewidmet.

Manuela Pietraß schränkt aber auch ein: »Das Eintreten einer realen Katastrophe ist nicht in ein Forschungsprojekt einplanbar.« Deshalb kann schlecht überprüft werden, ob die Probanden das Gelernte auch anwenden.

Das Potenzial sei jedoch gegeben, da ist sich die Erziehungswissenschaftlerin sicher. Denn die Vorteile der Simulation am Computer sind bestechend: »Die Katastrophen sind in ihrem Ausmaß skalierbar und können so auf die besonders hohen Anforderungen in der Organisation und Koordination von Einsatzkräften und -mitteln vorbereiten, etwa bei Feuerwehr-Großeinsätzen.« Damit kommen sie auch für die Ausbildungsinhalte für echte Einsatzkräfte in Frage.

»Serious Games« wirken, sagt die Wissenschaft. Aber …

Das Projekt TEAMWORK wurde 2019 abgeschlossen. Auch andere wissenschaftliche Studien zeigen, dass Serious Games grundsätzlich positive Lerneffekte bieten können. Die systematische Analyse von 25 Studien in Serious Games in Health Professions Education: Review of Trends and Learning Efficacy5 stellt fest, dass dieses spielerische Erlernen von ernsten Situationen zumindest einen kurzfristigen Lernerfolg bieten können.

Sie untersuchte, welchen Effekt solche Simulationen am Computer in der Ausbildung von Mediziner:innen und Krankenpfleger:innen haben. 16 der 25 Studien bewerteten den Lernerfolg durch einen Vor- und Nachtest. In allen 16 Studien sind signifikante Lernerfolge nach dem Spielen von »Serious Games« festgestellt worden.

»Die aktive Teilnahme in solchen Simulationen ist ein wichtiges Instrument, da es den Spielern Freiräume bietet, eigene Lösungsstrategien auszuprobieren und deren Folgen zu erfahren. Etwas, das mit bisherigen Medien wie Film und realen Planspielen in der Form nicht umsetzbar ist«, betont Manuela Pietraß von der Universität der Bundeswehr München. Auch ihre Auswertung von TEAMWORK hat ergeben, dass spielbasierte Konzepte dabei helfen können, Strategien zur Bewältigung und Verarbeitung von Katastrophen zu vermitteln.6

Wäre das nicht etwas für jedermann?

Dank den technischen Möglichkeiten moderner Heimrechner könnten Serious Games theoretisch auch einer breiten Bevölkerung zur Verfügung stehen und sie so besser über Katastrophen informieren. Doch scheitert es bisher am hohen Entwicklungsaufwand. Vergleichbare Spiele wie Emergency 5 für andere Szenarien wie etwa Pandemien fehlen bisher. Sie entwickeln zu lassen, sodass sie etwa ein umfassendes Katastrophenszenario abbilden, ist technisch sehr anspruchsvoll und kostenintensiv. Das weiß auch Manuela Pietraß und hält Serious Games für die breite Bevölkerung für unwahrscheinlich. Auch fehlt daheim die Auswertung für den Lerneffekt.

Doch stehen Serious Games und ihre Forschung an der Schnittstelle von digitalem Spiel und ernster Übung derzeit noch am Anfang. Projekte wie TEAMWORK leisten dabei Pionierarbeit. Und in Zukunft, da gibt sich die Erziehungswissenschaftlerin Pietraß hoffnungsvoll, dürfte man deutlich mehr von dieser Methode hören – wenn nicht daheim am Computer, dann etwa als Teil kontrollierter Workshops zur Verbesserung des Einsatzwissens ehrenamtlicher Hilfskräfte.

Quellen und weiterführende Links zum Artikel

  1. Schlussbericht TEAMWORK – Teilvorhaben Kreis Paderborn: Erforschung von Möglichkeiten zur Einbindung der Bevölkerung in die Bewältigung von Krisenereignissen (2019)
  2. Die Website des Forschungsprojektes TEAMWORK
  3. Wie Menschen in Extremsituationen reagieren, untersucht diese Studie anhand der Szenarien »Terroranschlag« und »Störfall in einem Atomkraftwerk« (2011)
  4. »Emergency 5« fand auch Beachtung in Feuerwehr-Fachmagazinen (2014)
  5. »Serious Games in Health Professions Education«, eine Übersichtsstudie (englisch, 2019)
  6. Krisensimulation für die Zusammenarbeit von Einsatzkräften und Bevölkerung (TEAMWORK) – Schlussbericht. Universität der Bundeswehr München (2019)

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